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1.UIRoot:根据高度自适应屏幕分辨率。
NGUI根目录的UIRoot组件自带了根据高度自适应分辨率的功能。
Scaling Style属性可选择三种不同的缩放策略。
- PixelPerfect 完美像素:直接显示设定好的像素。当屏幕高度低于minimum Height时按比例缩小,当屏幕高度大于maximum Height时按比例扩大。
- FixedSize 按比例缩放:在设定好的基础上,直接按比例缩放。
- FixedSizeOnMobiles 合体版,android和ios为FixedSize方式,其它按照PixelPerfect方式。
// FixedSize时:填理想分辨率的高度
// FixedSizeofWidth时:填理想分辨率的宽度Manual Height:先按照理想分辨率做。当Game视图(打包后的屏幕分辨率)不是这个理想分辨率的时候就会进行比例缩放。
Minimum Height:Game视图低于这个数值开始按比例缩放。
Maximum Height:Game视图高于这个数值开始按比例缩放。这三种缩放方式全部都是按照高度计算缩放比例,完全忽略宽度。
在制作时UI比例按照最长的16:9(红色)来做,另外3:2(绿色)为内容区域。红色两边的位置在不同比例的手机上会有不同程度的别切割的情况,所以不要把游戏内容放在这一区域。
2.UIRoot:根据宽度自适应屏幕分辨率。
UIRoot已经实现了根据高度自适应的功能,但是我现的需求是要根据宽度来自适应,屏幕高度高于UI高度则留空白。
1.首先给UIRoot增加一种状态
- public enum Scaling
- {
- PixelPerfect,
- FixedSize,
- FixedSizeOnMobiles,
- /// <summary>
- /// 根据宽度适配
- /// </summary>
- FixedSizeofWidth,
- }
2.实现还是需要FixedSize的算法,所以需要修改两个判断语句
修改1:
- public float GetPixelSizeAdjustment (int height)
- {
- height = Mathf.Max(2, height);
- //修改1
- if (scalingStyle == Scaling.FixedSize || scalingStyle == Scaling.FixedSizeofWidth)
- return (float)manualHeight / height;
- #if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID
- if (scalingStyle == Scaling.FixedSizeOnMobiles)
- return (float)manualHeight / height;
- #endif
- if (height < minimumHeight) return (float)minimumHeight / height;
- if (height > maximumHeight) return (float)maximumHeight / height;
- return 1f;
- }
修改2:
- public int activeHeight
- :{
- get
- {
- int height = Mathf.Max(2, Screen.height);
- //修改2
- if (scalingStyle == Scaling.FixedSize || scalingStyle == Scaling.FixedSizeofWidth)
- return manualHeight;
- #if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID
- if (scalingStyle == Scaling.FixedSizeOnMobiles)
- return manualHeight;
- #endif
- if (height < minimumHeight) return minimumHeight;
- if (height > maximumHeight) return maximumHeight;
- return height;
- }
- }
3.增加按宽度自适应算法
- void Update ()
- {
- #if UNITY_EDITOR
- if (!Application.isPlaying && gameObject.layer != 0)
- UnityEditor.EditorPrefs.SetInt("NGUI Layer", gameObject.layer);
- #endif
- if (mTrans != null)
- {
- float calcActiveHeight = activeHeight;
- if (calcActiveHeight > 0f )
- {
- float size = 2f / calcActiveHeight;
- //看这里,看这里,看这里
- if (scalingStyle == Scaling.FixedSizeofWidth)
- {
- float radio = (float)Screen.width / Screen.height;
- size = size * radio;
- }
- Vector3 ls = mTrans.localScale;
- if (!(Mathf.Abs(ls.x - size) <= float.Epsilon) ||
- !(Mathf.Abs(ls.y - size) <= float.Epsilon) ||
- !(Mathf.Abs(ls.z - size) <= float.Epsilon))
- {
- mTrans.localScale = new Vector3(size, size, size);
- }
- }
- }
- }
3.UIStretch:根据宽度自适应屏幕分辨率。(NGUI3.0.7版本后不再支持)
这个是早期NGUI实现自适应分别率的一种方法,新版本中加入UIRoot自适应的方法后,这个脚本就不在被官方推荐使用了。
这个脚本自带的Style除了按高度自适应的功能之外,按宽度自适应是要拉伸图像的,并不能满足我们的要求。
最符合我们的要求的就是BasedOnHeight,那我们就按照这个功能修改一个BasedOnWidth出来,之前的博客中写过这个功能,现在这篇文章直接替换了之前的,所以我还是贴出修改的内容吧。
首先在Style枚举中增加一个BasedOnWidth,类型
- public enum Style
- {
- None,
- Horizontal,
- Vertical,
- Both,
- BasedOnHeight,
- BasedOnWidth,
- FillKeepingRatio,
- FitInternalKeepingRatio
- }
Update方法中增加一个if分支。
- if (style == Style.BasedOnHeight)
- {
- localScale.x = relativeSize.x * rectHeight;
- localScale.y = relativeSize.y * rectHeight;
- }else if (style == Style.BasedOnWidth)
- {
- localScale.x = relativeSize.x * rectWidth;
- localScale.y = relativeSize.y * rectWidth;
- }
- else if (style == Style.FillKeepingRatio)
- {……}
这个脚本是通过拉伸scale实现,所以这个脚本要放在你需要拉伸的UI上(如果你只需要一个背景图片自适应屏幕分辨率,那就把这个脚本添加到这个背景图片中,如果要一个panel内所有元素都自适应,那就放在这个panel上。如果想让所有的UI全部自适应分辨率,那就放在NGUI的cameta上。)
ui Camera属性需要选择渲染当前UI的摄像机。
使用步骤:
1.把Game视图设定一个最理想的宽度(以后按照这个比例缩放。)。
2.按需求选择一个放置UIStretch的物体,然后添加这个组件。并将ui cameta赋值。
3.将ui cameta的Size修改为当前屏幕的宽度。(这个物体的Scale的X、Y已经被UIStrech设置为屏幕宽度,此值不能被修改。)
4.这个时候改变窗口宽度,只有该物体Scale 的X、Y已被自动修改,UI视图已自动适应~!